Antichamber — любопытный эксперимент. Одновременно и скромное подражание, и попытка отбросить все традиции и условности жанра разом. Но восторга, который вызывали, к примеру, Braid и Echochrome, нет, ведь там реальность подчинялась нашей воле, а здесь разработчики просто дразнят нас, когда им вздумается.
Многие пространственные «пазлы» чертовски неудобно решать с видом «из глаз», да и бегать за «стройматериалами» ужасно скучно.
18 апреля 2013 года: "Неудобство" перемещения кубиков - не баг, а фича, используемая в головоломках. Бегать за стройматериалами почти не приходится: сначала они всегда под рукой, потом их можно плодить почти из ничего.
Редкие островки постоянства — дверные замки и витражи-порталы — всегда действуют одинаково, но и принципы их работы туманны.
18 апреля 2013 года: Практически всё в игре следует чётким законам, и даже когда игра обманывает тебя - делается это, чтобы обучить для решения будущих проблем. Исключения отмечаются игрой отдельно за счёт посланий.
...бестолковые мотивационные постеры, развешанные по стенам коридоров, — ни тайны, ни интриги, ни остроумия.
18 апреля 2013 года: Эти "бестолковые мотивационные постеры" в доброй половине случаев служат подсказками к решению головоломок, которые несчастный автор "мог найти лишь нечаянно".
Вы прочли на сайте, в блоге или журнале рецензию, которой еще нет на «Критиканстве»? Заметили в обзоре фильма или игры нелепое высказывание критика? Поделитесь своей находкой с другими посетителями.
Комментарии