Добавить рецензию  

Слово критиканам. Константин Говорун

Слово критиканам. Константин Говорун

Главное отличие «Критиканства» от западных агрегаторов рецензий – его «критикоцентризм». Нам важно не мнение издания, а мнение отдельного критика. На персональных страницах можно найти послужной список журналиста, его фотографию, небольшое описание и список его «мудростей». Профессиональный портрет во весь рост, если можно так выразиться.

Однако всё на странице, увы, не поместить. За каждым профессионалом скрывается человек – со своими взглядами, системой ценностей и, разумеется, историей. Познакомиться с критиками заново, разглядеть в них этого самого человека, мы попытаемся в рамках рубрики «Слово критиканам», где побеседуем с самыми интересными представителями российской прессы, посвящённой играм и кино.

Первым делом мы решили побеседовать с Константином «Вреном» Говоруном, главным редактором IGN Russia и Страны Игр, а также блогером и популяризатором японской культуры.

Филипп Вуячич: Сдвоенный вопрос: Константин, как дошёл до жизни такой (вопрос от читателей) и как до такой жизни дойти (вопрос от начинающих журналистов)?

Константин Говорун: Еще в школе я понял, что мои рассказы об играх почему-то вштыривают других людей. Собственно выбор карьеры – это следствие нескольких случайностей. Я вполне мог стать программистом и писать софт для управления морским транспортом или, скажем, спутниками. Но так получилось, что по специальности в 2002 году платили позорно мало, а на журналистике даже в нищем "Великом Dраконе" можно было заработать больше. Мне нравилось писать об играх, у меня это получалось, и когда меня пригласили переехать в Москву и работать в "Геймленде", было очень глупо отказываться. Тем более, что у меня появилась и личная причина жить именно в этом городе. Но программирование мне нравилось не меньше, и в другой вселенной я бы дошел до другой жизни.

ФВ: А главным редактором как стал? Рецепт не подскажешь?

КГ: Если речь о главредстве и моей широкой известности (как позитивной, так и негативной) в соцсетях, то для этого рецепт простой. Нужно иметь большие амбиции и всегда стремиться к большему, выкручивать мотивацию на максимум, не расслабляться. Нужно быть смелым, не бояться высказывать собственное мнение и делать то, что нравится. Наконец, нужно очень хорошо понимать собственную аудиторию, знать ее болевые точки и центры наслаждения, уметь использовать ее коллективный разум для работы над текстами.

Журналист никогда не должен творить для себя или писать нечто только потому, что "все так делают" или "редактор заказал". Набирая текст, нужно четко понимать, зачем и кому он может быть нужен.

ФВ: Как формировались твои принципы оценивания?

КГ: Принцип оценивания игр всегда один: нравится или не нравится. С годами просто я лучше начал понимать природу этого "нравится", и могу объяснить, что именно меня привлекло или оттолкнуло в игре.

К сожалению, многие игрожуры всегда пытались отрицать личные эмоции и изобретали неуклюжие костыли оценок "графики", "геймплея", "сюжета", чтобы подвести наукообразную базу под собственное субьективное мнение.

Иногда коллеги пытаются отстраниться и поставить себя на место выдуманного читателя и рассуждают о том, понравится ли ему игра или нет. Но никакой ценности в таких текстах нет. На самом деле, чтобы точно выдать вердикт, нужно, чтобы я и еще, скажем, четыре мало похожих на меня, но одинаково заинтересованных в игре человека, подробно объяснили, что им лично в игре нравится и нет. По пяти независимо написанным текстам от пяти авторов с известными вкусом читатель может составить полное представление о предмете.

ФВ: На кого ты ориентировался в самом начале своей карьеры? Чьими текстами ты без преувеличений зачитываешься?

КГ: Я читал GameSpot и IGN, хотел быть как они. С удовольствием читал тексты Купера, но не могу сказать, что брал их за образец. У него всегда был другой стиль. Позже ориентировался на Eurogamer. Но каких-то конкретных людей назвать не могу, только издания.

ФВ: Расскажи о своей профессиональной деформации. Как работа в игровой прессе меняет взгляды на жизнь?

КГ: Формируется привычка проходить игры слишком быстро. А в остальном, по-моему, никак не меняет. Некоторые устают от игр, но это не мой случай.

ФВ: Хорошо, а обратная ситуация? Твой знаменитый опыт косплея как-то повлиял на профессиональную деятельность?

Опыт косплея повлиял в том смысле, что я осознал необходимость контролировать распространение информации, дирижировать ей. Во время подготовки к тому выступлению я частично так и сделал. Администрация фестиваля, например, сохранила интригу в программке, и даже когда я вышел на сцену, не все сразу меня опознали. Это было очень круто. Но я не подумал о том, что будет дальше. Правильно было выложить у себя в блоге несколько удачных фотографий всей этой истории, рассказать несколько кулстори (например, о том, как в гримерке девушка болтала со мной десять минут и так и не поняла, что я ненастоящая девочка) и объяснить, зачем все это было нужно. Причем сделать это первым, чтобы в дальнейшем все ссылались на меня же. В реальности же мы даже не сделали фотосессию, есть только куча неудачных кадров с театральной сцены (а на них косплееры всегда выглядят плохо), зато мои знакомые догадались выложить дурацкое фото с недоделанным костюмом.

Старт IGN Russia я выстроил примерно как тот косплей, только правильно.

Анонс проекта я выстроил так: как бы между делом выложил в блоге ссылку на мою рецензию на DmC на IGN Russia (очень крутую). Люди, зашедшие туда, офигели от того, что там было накоплено уже много интересного контента, все работало, даже есть явно дорогая реклама, – как будто проект существует уже довольно давно. Там же было длинное объяснение о том, что это за проект, что у него за команда, - в общем, ответы на все вопросы. В итоге без какого-либо хвастовства с моей стороны люди начали самостоятельно распространять везде ссылки на IGN Russia - дескать, смотрите, какая крутая штука открылась, а никто и не знал. Выждав час, я выложил заранее заготовленный пост о том, что я с детства мечтал сделать русский IGN, каким вижу проект, кулстори о его создании и т.п. А чуть позже появилась статья об IGN в "Известиях", которую пересказали сотни изданий помельче. Я полностью контролировал информационный поток и, в общем, все писали ровно то, что мне было нужно.

Слово критиканам. Константин Говорун

ФВ: А для "Известий" писать желания не возникало? Стать политическим обозревателем или, скажем, заниматься журналистскими расследованиями?

КГ: Есть, к сожалению, такая проблема: люди воспринимают меня прежде всего как игрового журналиста, и им сложно доверять моим текстам на другие темы. Даже на те, в которых я, в общем-то, разбираюсь отлично. Тот же Просвирнин конвертировался в политического обозревателя только тогда, когда перестал писать об играх. Поэтому я пишу, например, фантастические рассказы и некоторые другие тексты, но под псевдонимом и не намерен его раскрывать.

ФВ: К чему должна тяготеть рецензия: к хорошей литературе (как это было в Game.EXE) или к сухому изложению фактов?

КГ: Игровая журналистика должна быть разная. Тут важно понимать то, что кто-то (в первую очередь, наиболее массовые порталы) обязан просто транслировать факты об играх. Во всех этих новостях, превью и сухих ревью с описанием геймплея нет большой ценности, потому что через пять минут их перескажут все, пусть и другими словами. Но кто-то должен этим заниматься. Одновременно кто-то должен и генерировать уникальный контент, журналистику мнения, которая и отличает одно издание от другого и увеличивает лояльность аудитории.

То, чем занимался Game.EXE, – вообще не журналистика, это развлекательное шоу, ближайший современный аналог которого – популярные «ютуберы». Игры здесь – лишь повод поупражняться во владении русским языком.

ФВ: Сегодня многие читатели жалуются на то, что игровые журналисты превратились в авторов светской хроники: больше пишут об индустриальных скандалах, чем об играх. Есть ли такая тенденция и если есть, как ты к ней относишься?

КГ: А некоторые жалуются, что игровые издания не освещают Gamergate и скандал с Зои Куинн. Тут штука вот в чем: журналист должен всегда быть заинтересован в том, чтобы его деятельность шла на пользу играм и геймерам. Например, я немедленно рассказал о скандале в Госдуме, где менеджер Mail.ru рассказал депутатам о фашистских танках в World of Tanks и соврал, что это не прямой конкурент их аналогичной игры. Почему? Потому что нам не нужно, чтобы власти начали размахивать дубинкой и запрещать игры.

С другой стороны, новости о том, что геймер убил дедушку лопатой, – то, чего в профильном медиа быть не должно.

ФВ: Те же читатели зачастую не отделяют авторское мнение от личности автора. Как личность автора влияет на текст об игре, иначе говоря, может ли поклонник Айн Рэнд написать что-то толковое о Bioshock?

КГ: Текст об игре всегда должен писать человек, который в ней заинтересован в принципе и довольно много понимает в теме. Если мне дать симулятор хоккея, то я напишу о нем полную ерунду. Напротив, человек, который регулярно смотрит реальные матчи и читает профильную прессу, сделает отличный текст. Разумеется, поклонник Айн Рэнд гораздо лучше разберет Bioshock, и в его материале будет больше ценности.

Проблема возникает только тогда, когда автор настроен предвзято, то есть заранее (еще до того, как включил игру) составил о ней четкое мнение, и во время изучения финальной версии только искал подтверждения ему.

Бывает так, что журналист заведомо считает продукт плохим, бывает и строго наоборот. В обоих случаях у него получается забавный однобокий текст, который может дать некоторую интересную дополнительную информацию читателю, но сначала ему нужно посмотреть пять рецензий от правильных авторов.

ФВ: Чем отличается обычный день главного редактора «Страны Игр» от обычного дня главного редактора IGN Russia?

Главред "СИ" большую часть работы делал в офисе, по IGN проще работать из дома. В обоих случаях нужно ездить на встречи с рекламодателями и вести переговоры. В обоих случаях нужно планировать бюджет, отсматривать статьи и управлять коллективом, ну и писать тексты. Принципиальная разница в том, что в печатном журнале все строго подчинялось циклу производства с авралом на сдачу, а на сайте работа распределена более-менее равномерно. Сложнее всего привыкнуть к тому, что рецензию нельзя спокойно писать неделю, чтобы получился крутой текст, а нужно спешить, чтобы успеть выложить не слишком поздно.

3 комментария

9 ноября 2014, 23:20
Какие критерии правильности авторов? :)
9 ноября 2014, 23:32
Есть заявка?
10 ноября 2014, 17:51
Зовите Подшибяку и пусть вопросы задает ему Кузьмин )

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи