Мы начинаем новую постоянную рубрику - серию презентаций русскоязычных кино- и игровых изданий, которые, собственно, агрегируем. Впрочем, рассказывать будем не совсем мы, а руководители самих проектов - в форме интервью. Какие-то вопросы будут общие для всех изданий, какие-то - более специфичные.
В планах выпускать подобные статьи на еженедельной основе.
Для начала мы решили пообщаться с Константином Говоруном, руководителем IGN Russia.
К: Привет. Расскажи в целом - о чем и про что ваш сайт?
К.Г.: Наш сайт - о лучших играх для всех традиционных платформ и немного о кино. Как и "Страна Игр", IGN Russia ориентируется на интересы геймеров в среднем по миру и не учитывает российские локальные особенности, вроде ненормальной популярности ПК и иррациональной ненависти к Nintendo. Что действительно круто, что высоко оценено нашими зарубежными коллегами - о том и пишем, приучая отечественных геймеров к хорошему. В отличие от "СИ", однако, IGN Russia - не про искусство. Все-таки, Интернет-СМИ больше приспособлено не для глубоких интервью о том, как и зачем и для кого создавалась Shenmue, а для ответов на прикладные вопросы. Если читатель поинтересуется у нас, какой милитари-шутер ему покупать, Call of Duty или Battlefield, мы не загрузим его лекцией о том, как EA поссорилась с лидерами Infinity Ward, не предложим попробовать Super Mario Bros. U, а просто ответим: в этом сезоне - Battlefield.
К: Кто является вашей аудиторией?
К.Г.: Наша аудитория - core-геймеры, которые покупают игры. И покупают консоли - если то, что им интересно, выходит в первую очередь на этих платформах. Покупают и вовремя обновляют мощные ПК, если предпочитают компьютерные игры. С ворами нам разговаривать не о чем. Киберспорт - тоже не наша тема. Мобильные игры - только те, которые как-то связаны с традиционными. Нам неинтересна массовая аудитория школьников. Лучше меньше читателей - зато тех, с кем мы бы не постеснялись выпить пива в одном пабе.
К: Непременный вопрос про команду. Кто сейчас работает над проектом? Каким требованиям должны соответствовать авторы?
Над IGN Russia работают три человека из "СИ": я, Наталья Одинцова, Сергей Цилюрик. Также нам помогают еще два человека, знакомых по "СИ": Лилия Дунаевская и Виталий Гуз. Несколько авторов, вроде Олега Зайцева, работают на волонтерской основе. Требования у нас чуть ниже, чем в "СИ" (в журнал проходили лишь тексты, не требующие редактуры, с ярким мнением, выдающиеся), но все равно 95% желающих мы отказываем. По сути, нам нужны тексты примерно уровня "Игромании" или Gmbox, но бесплатно, без гонорара. И на IGN многие готовы писать бесплатно.
К: Наверное, всем интересна история запуска проекта. Как так получилось, что международная компания доверила вам право открыть локальный филиал?
К.Г.: На E3 2012 европейский спецкор "СИ" (Хасан Али Альмаси) рассказал мне, что IGN хочет выйти на российский рынок, и познакомил меня с нужными людьми. Я провел предварительные переговоры, подключил к ним в определенный момент Дмитрия Агарунова, нашего генерального директора, составил финансовую модель проекта, получил под него бюджет и собрал команду. В конце января был подписан контракт с IGN, а 4 марта 2013 года сайт был запущен, ровно в запланированные сроки. Мне удалось сохранить проект в секрете буквально до последней секунды, чем я тоже в каком-то смысле горжусь.
К сожалению, в конце мая 2013 года издательство "Гейм Лэнд" столкнулось с большими финансовыми проблемами (не связанными ни с IGN, ни с "СИ"), и на горизонте впервые замаячил очередной виток финансового кризиса (резкое падение курса рубля в последние месяцы - это его отголоски, а сокращения рекламных бюджетов начались гораздо раньше), и первоначальные планы по развитию накрылись медным тазом. Авторы не получили гонорары, в последний момент был отменен второй раунд инвестиций. IGN Russia перешел в стадию выживания. Часть команды покинула проект, мы отказались от всего, что связано с видео, и в целом сократили расходы - что, конечно, отразилось и на количестве материалов.
К концу 2013 года стало ясно, что ни издательство, ни IGN Russia не закрываются, контракт с американским IGN был продлен, обновленная команда - сформирована. Теперь остается только идти вперед - делать хорошие тексты и собирать вокруг себя тех, кому они интересны.
К.: Какие у вас планы и перспективы?
К.Г.: В какой-то момент мы должны будем сделать собственный аудиоподкаст - это предусмотрено даже контрактом с американским IGN. Мы точно не будем тратить силы на видео - у него слишком неэффективно соотношение затрат к привлекаемой аудитории. В идеале мы должны начать переводить все мало-мальски важные текстовые материалы с оригинального IGN, включая и статьи о кино. И, конечно, мы хотим больше сильных текстов от русских авторов (на волонтерской основе, да). В конце концов, в России должно быть хотя бы одно адекватное онлайн-СМИ об играх (без трэша и угара, без некомпетентности, без уклона в сторону ПК), и российский IGN - отличная база для того, чтобы его построить.
К.: Как обстоят дела с финансовой стороной?
К.Г.: С финансами дела обстоят странно. С одной стороны, IGN Russia вышел на прибыль в первый же квартал своего существования (второй попал на лето и стал убыточным) - это невиданная штука по российским меркам. С другой стороны, у нас за спиной нет крупной медийной корпорации, которая могла бы закрывать наши сезонные финансовые ямы. Мы можем тратить только то, что зарабатываем, плюс еще должны откладывать на черные месяцы. Поэтому IGN Russia - бедное, но честное издание, живущее по средствам.
К.: Какие отношения с конкурентами?
К.Г.: С конкурентами мы дружим - с теми, конечно, кто не поощряет воровство игр. Можем пожурить их за фактические ошибки, но при личной беседе, не публично на сайте.
К.: В чем ваше преимущество перед другими?
К.Г.: Наше преимущество - то, что мы международный проект. У нас есть доступ ко всем эксклюзивным материалам американского IGN, нам необязательно отправлять куда-либо корреспондентов, все самое вкусное приходит в руки само. Имя IGN также хорошо действует на зарубежных издателей игр, на рекламодателей. Классно иметь почтовый адрес на @ign.com, серьезно!
К.: Что пожелаешь читателям и потенциальной аудитории?
К.Г.: Читателям пожелаю верить в то, что мобильные игры и нечестный free-to-play не убили наше с ними общее увлечение, и чтобы через тридцать лет мы все еще с надеждой ждали Half-Life 3 и с удовольствием проходили Final Fantasy XXIII-IV.
К.: Спасибо!
4 комментария