Главное отличие «Критиканства» от западных агрегаторов рецензий – его «критикоцентризм». Нам важно не мнение издания, а мнение отдельного критика. На персональных страницах можно найти послужной список журналиста, его фотографию, небольшое описание и список его «мудростей». Профессиональный портрет во весь рост, если можно так выразиться.
Однако всё на странице, увы, не поместить. За каждым профессионалом скрывается человек – со своими взглядами, системой ценностей и, разумеется, историей. Познакомиться с критиками заново, разглядеть в них этого самого человека, мы попытаемся в рамках рубрики «Слово критиканам», где побеседуем с самыми интересными представителями российской прессы, посвящённой играм и кино.
Сегодня в нашей рубрике мы беседуем с Михаилом Калинченковым, главным редактором портала Riot Pixels, а ранее – Absolute Games.
Филипп Вуячич: Салют, Михаил! Твой игровой стаж достаточно обширен: Советская приставка «Видеоспорт», «Спектрум», «Денди»… Как возникло желание не просто наслаждаться играми, но ещё и писать о них?
Михаил Калинченков: Привет! Наверное, первый кирпичик в основание был заложен вместе с тоненькой книжкой описаний игр для «Спектрума»: она появилась у меня раньше самого компьютера, и я зачитал ее до порванного переплета, представляя себе сказочные богатства цифрового мира (благо скриншотов в ней не было). Ну а окончательно желание оформилось, как и у всех, кто начинал тогда, в 90-е – с чтением компьютерных журналов. Не знаю, как все сложилось бы, возьми я на лотке какое-то другое издание, но я выбрал Game.EXE – и он в точности совпал с моим литературным вкусом.
ФВ: Название у него и впрямь приметное. А кто из авторов вдохновил (или лучше сказать, спровоцировал) пойти в игровую журналистику? Меня вот в своё время весьма вдохновила Маша Ариманова.
МК: Олег Хажинский. Очень понравился его лаконичный стиль с тонким налётом юмора. Собственно, я и «вошел» в .EXE со стратегиями – моими первыми работами были прохождения Commandos с аддоном (сейчас даже невозможно представить, что .EXE и прохождения что-то связывало!). Кстати, вот ты говоришь «пойти в игровую журналистику». Я бы выразился иначе – спровоцировал что-то написать. Потому что тогда у меня не было понимания: ни что такое журналистика, ни что такое стиль, структура рецензии и т.п. И вообще я не думал, что куда-то «иду».
ФВ: Сложно представить себе более разные по стилю издания, чем Game.EXE и Absolute Games. Приходилось ли менять свой собственный стиль, подстраиваясь под редакционный?
МК: В общем-то, во времена Game.EXE никакого стиля у меня не было, и, по-хорошему, я слишком рано туда попал. Да и редакторской работы со мной там тоже не было – мои тексты курировал Олег, и финальный вариант я читал уже в номере. Поэтому мои ранние статьи на AG сейчас невозможно читать без слёз – какой-то графоманский непричёсанный бред (впрочем, тогда и во многих игровых журналах так писали).
ФВ: Ого, сам Олег Михайлович! Вынес ли ты какой-то важный урок (или даже целый свод правил) из тех лет журналистской практики?
МК: Практически никаких [смеётся]. Ну, кроме верности дедлайну (нарушить его и поныть на эту тему - по-моему, до сих пор популярное занятие среди юных авторов), который крайне важен в печатной прессе и почти умер в цифровой. Да, и самое главное – «Никогда не рецензируй одну игру для двух изданий».
ФВ: Менялись ли с годами твои принципы оценивания?
МК: Скорее, изменился кругозор и понимание жанров. Когда я начинал, то слабо разбирался в играх и лишь нащупывал любимые направления. С годами предпочтения оформились, и я перестал лезть в те области, где мои познания маловаты.
ФВ: Закономерный вопрос: как изменилась игровая пресса с момента, когда ты написал свою первую рецензию, и до сегодняшнего дня?
МК: Знаешь, что в конце 90-х, что сейчас мои познания в игровой прессе весьма поверхностны. Если попробовать представить общую картину... Наверное, тогда «в деле» была уйма непрофессионального народу (и я сам в том числе), привлеченного достаточно легкими деньгами и великолепной возможностью сделать хобби работой, а сейчас – такая же куча крепко застрявших на одном месте авторов (судя по тому, что я постоянно встречаю одни и те же имена, кочующие по разным изданиям). Ну и объемы информации изменились, конечно. Что у нас было в молодости? Сводки новостей из Интернета, да и всё, а сейчас у рядового автора гигантское количество источников: стримы, «летсплеи», возможность взять интервью практически у кого угодно, выставки, пресс-туры...
ФВ: ... и, как следствие, обзоры «по YouTube». Отсюда вопрос: насколько глубоко рецензент должен погружаться в игру? Говорят, чтобы проникнуться иным проектом, мало и двух прохождений.
МК: В идеале (если игра в «проходимом» жанре) – обязательно пройти один раз на нормальном уровне сложности. Понятно, что бывают исключения – ну вот застрял на подступах к финалу и всё, затык, но там обычно ясно, что в твоей оценке ничего уже не изменится.
«Проникнуться» - это, на мой взгляд, для каких-то фанатских/тематических сайтов-блогов, где у поклонников есть время разобрать игру по кирпичикам и вот такой дотошностью завлечь в свой стан еще нескольких сторонников. Кстати, опытный автор способен «пропитаться» игрой и с первого захода.
ФВ: Твоя основная специализация – жанр гонок. Что связало именно с этим жанром – любовь к реальной быстрой езде или, может быть, профессиональное призвание?
МК: Ну, если брать от самых истоков – то сначала это чисто детское увлечение модельками (несколько лет назад вспыхнувшее с новой силой), а в более «зрелом» возрасте – любовь к старым машинам. У меня скромный водительский стаж и тем более не за рулем модели «из игр», я недостаточно хорошо подкован технически (из-за чего давно уже не рецензирую автосимуляторы), но зато неплохо разбираюсь в истории автомобилестроения и автомобильного дизайна, поэтому иногда машины заставляют меня чуть снисходительнее относиться к рецензируемой игре.
ФВ: На твой взгляд, должен ли игровой журналист совершенствоваться только в одном жанре? Или же сегодня издания ищут «многостаночников», которые и пиксель выследят, и «хэдшот» пропишут?
МК: Да, специализация – это одна из основ моего подхода к поиску авторов, и на AG, и на Riot Pixels. Я не говорю о каких-то фанатичных случаях типа «знаток симуляторов австралийского футбола» - скорее, тут речь о глубоких познаниях в более-менее крупных жанровых течениях, ответвлениях. Игр стало слишком много. Свежий пример из жизни: мой коллега Random_Phobosis (он же – личный враг поклонников Hotline Miami), гуру «инди»-игр, который прекрасно разбирается в «пазл-платформерах», но не переваривает «платформеры» классические, требующие от игрока чудес реакции. А жанр, по сути, один.
Широта кругозора – это прекрасно, но на практике это выглядит так – подавляющее большинство авторов собирает «сливки» с популярных жанров, знакомится с ними по верхам и мнит себя профессионалами. Да, современный Интернет позволяет человеку с приличным игровым стажем разобраться в большинстве жанров, но я все же выступаю за реальный, «боевой» профессионализм. К сожалению, с притоком свежей авторской крови в последние годы все стало совсем плохо, поэтому нынче привередничать не приходится.
ФВ: «Буйные Пиксели» известны своим «медитативным» подходом к новым играм. Иногда рецензия появляется спустя несколько месяцев после релиза. Как главный редактор ты курируешь текст на всех этапах его производства. Можешь рассказать читателям, что предшествует появлению рецензии на сайте?
МК: Про «медитативность» ты и сам знаешь из первых рук! Нас мало – игр много, одни авторы работают с поп-жанрами, другие – нет, поэтому очереди неизбежны. Ну а «жизненный путь» рецензии, в общем-то, короток и не особо интересен. Как правило, сразу после релиза или незадолго до него я связываюсь с разработчиком или издателем и прошу дать копию игры на рецензию. Иногда ожидание ответа тоже прилично задерживает рецензию (как ты понимаешь, в нынешних условиях самостоятельная покупка игр редакцией – хороший такой источник расходов). Вот, к примеру, недавняя Grow Home – представитель PR-службы Ubisoft переслал мое письмо в российское отделение компании (которое на основном сайте пока даже не упомянуто), а оттуда – ни ответа, ни привета.
Дальше я сбрасываю Steam-ключ одному из авторов (в особо сложных случаях подергав каждого, не хочет ли он подобрать какой-нибудь несчастный проект) – и процесс пошел.
ФВ: Вообще жизнь главного редактора сладкой уж точно не назовёшь. Как происходит взаимодействие с коллективом? Бывали ли в практике случаи творческого соперничества внутри редакции?
МК: Главный инструмент взаимодействия с коллективом зовётся Skype, этакий виртуальный офис. Наверное, это самый скучный ответ в нашем разговоре! Творческое соперничество... Бывали (и бывают) случаи, когда двое авторов претендовали на одну игру – тогда приходится делать сложный выбор (и он не всегда оказывается верным, как показывает практика), но в целом у наших «пикселей» достаточно чёткий «круг обязанностей», поэтому в 90% случаев все заранее знают, кому что достанется. Ну, хорошо – в 80% [смеется].
1 комментарий